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Aventura
Blizzard North
ATVI BLIZZARD
BLIZZARD ENT
29/06/2000
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Si
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Creación:
03/07/2000
Omega
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Diablo II es la secuela del popular videojuego de rol de acción Diablo. Fue realizado en versiones para Windows y Mac OS en el año 2000 por Blizzard North, una división de Blizzard Entertainment.

En el año 2001 se convierte en uno de los juegos más populares de tipo on-line gracias, entre otros aspectos, a los servidores gratuitos que Blizzard pone a disposición de este juego, formando la red Battle.net. Diablo II también puede jugarse en modo de un jugador, mediante una red LAN o mediante servidores basados en protocolo TCP/IP.

Posee una expansión llamada Diablo II: Lord of Destruction.

Argumento

Al final de la primera parte del juego, al matar a Diablo, el héroe descubre que aunque éste destruyó el cuerpo del príncipe Albrecht que contenía a Diablo, el espíritu del demonio seguía estando libre amarrado a la Piedra del Alma. Como no podía dejar que Diablo quedase libre, y recordando la historia de Tal Rasha, decidió convertirse él mismo en su prisión y enterró la Piedra del Alma dañada en su frente. Sin embargo, el guerrero subestimó la fuerza de Diablo, que poco a poco fue dominándolo y corrompiéndole por dentro. El espíritu de Diablo sedujo sus pensamientos para que fuese a las ciudades del Este, en donde podía encontrar su salvación. Pero en verdad Diablo no quería otra cosa más que liberar a sus dos hermanos, que seguían encerrados en las Piedras del Alma. Justo después de su partida, Tristán fue atacada por hordas de demonios. Éstos mataron a todos sus habitantes, excepto al último de los Horadrim, Deckard Caín. En el viaje hacia el este, encuentra una posada, la cual es arrasada por el poder destructivo que emana de él. Aquí se encuentra con Marius, quien, a pesar de haber visto lo sucedido y haber combatido en contra los demonios en el monasterio de las Arpías, lo acompaña sin saber qué se esconde en su interior.

Personajes

Los personajes que se pueden escoger para jugar en el juego son 5, ampliados en 2 más en su expansión Diablo II: Lord of Destruction[1]

Amazona

Las amazonas son mujeres guerreras que provienen de un grupo de islas de los Mares Gemelos, cerca de la frontera con el Gran océano. Solo la cumbre permanentemente cubierta de nieve del monte Karcheus rompe el paisaje uniforme formado por las selvas de árboles frondosos de las islas.

Las amazonas forman una civilización relativamente aislada. Durante siglos, se han ido adaptando a su ambiente tropical y han construido magnificas ciudades bajo la bóveda formada por los árboles. Estas ciudades son un fenómeno arquitectónico, y una fuente de gran orgullo para las amazonas. No siguen las enseñanzas de Zakarum, sino que practican una religión politeista que se adhiere a los principios estrictos del Orden. Hace mucho tiempo, sus oraculos predijeron el Exilio Oscuro y desde entonces, han estado preparándose para combatirlo. Las amazonas ven la destrucción de los Tres Males Fundamentales como su destino, acompañado de una nueva era en la que los mortales por fin podrán ocupar el lugar que les corresponde en el universo y dejaran de ser simples juguetes de los seres de los Reinos Exteriores.

Las amazonas son un pueblo marinero, uno de los primeros en comerciar con los Reinos del Oeste y con Kejhistan del este. Esta preponderancia en el establecimiento del comercio les ha valido a sus guerreras la reputación de que gozan hoy en día como estrategas ingeniosas y combatientes diestras. Sus servicios como mercenarias son muy solicitados, puesto que son expertas soldados, además de extremadamente leales, siempre que la misión no atente contra su estricto sentido ético.

Su panteón de dioses consiste en una jerarquía bien definida y cada uno de sus miembros sostiene una parte de la balanza del Orden. Este estricto sentido del orden es lo que lleva a las amazonas a lograr la grandeza hasta en el más pequeño de los esfuerzos. Su deidad principal es Athulua, quien, con su consorte Kethryes, gobierna las estaciones y el clima. Por debajo de estas divinidades se encuentra una amplia variedad de deidades menores, cada una de ellas responsable de su propia esfera de influencia en la vida cotidiana de las amazonas. Las amazonas creen que este panteón es lo que queda del Nephalem original que fundo las islas. Según los anales de la antigüedad, comparten los mismos nombres que los dioses actuales, aunque parece que algunos aspectos de su personalidad han evolucionado con el paso de los siglos.

En la cultura de las amazonas, solo las mujeres pueden ser guerreras, puesto que por su intrínseca habilidad superior y su cuerpo flexible están más preparadas para combatir en el entorno de la exuberante selva tropical. Sin embargo, su sociedad esta lejos de ser estratificada, puesto que los hombres son responsables de numerosos cargos de la comunidad, del gobierno y del clero, además de otras actividades comerciales y agrícolas.

Bárbaro

Se cuenta que cuando el mundo era aún muy joven, se encomendó a las tribus de las Estepas del Norte una responsabilidad sagrada. En lo más profundo del gran monte Arreat, se halla una fuente de inmenso poder, crucial para el bienestar de toda la humanidad. Las tribus actuaban como guardianes de esa fuente y su estilo de vida gira alrededor de este deber sagrado.

Envuelto en un halo de misterio y tradición, este pueblo se refiere a sí mismo como los “Hijos de Bul-Kathos”, el gran rey de la antigüedad. Para proteger sus tierras de las fuerzas exteriores, llevan un estilo de vida nómada y se trasladan frecuentemente dentro de los confines de las estepas, manteniendo pocos asentamientos permanentes. Al aislarse del mundo que se encuentra más allá de sus territorios, evitan el uso de magia y maquinaria compleja, puesto que creen que esas cosas sólo pueden debilitar la resolución desarrollada a lo largo de muchos años.

Los Hijos de Bul-Kathos han desarrollado un vínculo muy estrecho con la tierra, y han aprendido a aprovechar las materias primas de la naturaleza para mejorar su propia habilidad física sustancial. Por ello, y por su independencia de los atavíos del mundo exterior, los Reinos del Oeste se han referido históricamente a estas tribus como “bárbaros”, un calificativo que contradice la rica historia cultural y espiritual que este pueblo posee en realidad. Aunque algunos comercian con este curioso pueblo, sólo lo hacen a lo largo de las fronteras más alejadas de sus tierras. Están prohibidas todas las intrusiones al territorio alrededor del monte Arreat y los guerreros de las tribus del norte están siempre preparados para reprimirlas. Cualquier intento de conquista se ha encontrado siempre con una resistencia feroz y decidida.

Un relato de las escaramuzas cuenta cómo hordas de bárbaros aparecieron furtivamente donde tan sólo un instante antes no había nadie. Los bárbaros llevaban el cuerpo pintado con extraños dibujos y aullaban como los fieros vientos de las montañas al mismo tiempo que descendían sobre los invasores. La mitad del ejército trasgresor tiró al momento sus armas y huyó despavorido. La otra mitad sufrió la ofensiva de los norteños, ofensiva cargada de un ímpetu que ninguno de los invasores curtidos por la guerra había presenciado jamás. No se pidió clemencia. Tampoco se tuvo compasión. Sin embargo, al final, cuando los extranjeros tocaron retirada, los bárbaros no fueron a su caza... al menos nadie vio que lo hicieran.

Resulta curioso que hace poco, desde que se difundieron las noticias del resurgimiento de Diablo, un reducido número de guerreros bárbaros ha sido visto errando fuera de los confines de las Estepas, preparados para la guerra y en busca de noticias sobre los Males Fundamentales.

Hechicera

El clan de magas de Zann Esu es uno de los más veteranos de los clanes antiguos, aunque poco se sabe de él hoy en día. Hace siglos, los catorce poderosos clanes de brujas de Esu se reunieron por primera vez desde hacía generaciones. Lo que discutieron no se conoce, pero las brujas abandonaron su estilo de vida anterior y, como grupo, desaparecieron en las selvas del Este.

La ubicación exacta de su comunidad es un misterio. Hasta hace poco, su único contacto con el mundo exterior se producía durante las campañas de alistamiento. Una vez cada siete años, las seguidoras de Zann Esu visitaban a determinadas familias del territorio de Santuario. Estas familias tenían una cosa en común: cada una de ellas tenía una hija de siete años. Las visitantes Zann Esu, siempre amables y corteses, se reunían con las niñas, hacían algunas preguntas y luego, se marchaban. Visitaban por segunda vez a una selección de niñas y se les ofrecía ser aprendices. Las familias de estas elegidas siempre disfrutaban de una gran fortuna durante muchos años.

Las Zann Esu, o hechiceras, como se las conoce generalmente, realizan una búsqueda de la pureza, persiguen la magia “perfecta”. Creen que las otras disciplinas de magia son fortuitas y en su lugar, eligen centrarse estrictamente en la magia elemental. Moldean los elementos básicos y los transforman en las formas mágicas que necesitan, amenazando a todas las otras disciplinas mágicas con volverlas obsoletas. Con el fin de alcanzar la perfección en estas transmutaciones elementales, seleccionan sólo a aquellas hijas de Santuario con el nivel más alto de sintonía con los elementos mágicos.

La hechiceras creen que es mediante la búsqueda de la perfección como alcanzarán la pureza suprema y ascenderán al lugar al que están destinadas como las magas más poderosas de Santuario. Durante siglos han estudiado en secreto, perfeccionando su arte y aguardando hasta el momento en que se produzca la Aparición del Mal. Luego, se enfrentarán a su mayor reto: probar la pureza de su magia o bien desparecer de la faz de la tierra.

Los oráculos de Zann Esu han decretado que el momento de la Aparición está al llegar. La destrucción de los Males Fundamentales será la mayor prueba que tendrá que superar el clan. Hace poco, las hechiceras han empezado a aparecer misteriosamente por los territorios de Santuario para combatir a los secuaces del Mal allá donde los encuentren.

Paladín

A mediados del siglo XII, después de que la Iglesia de Zakarum hubiera alcanzado una posición prominente en el Este, la Iglesia decretó que las visiones de Akarat se difundieran por el mundo conocido con el fin de redimir a las masas. De esta forma, la Iglesia seleccionó a un grupo de sacerdotes entre los más carismáticos y devotos, y les encomendó la misión de convertir a las gentes el Oeste.

Desgraciadamente, la Iglesia no había preparado a estos hombres para los rigores del viaje ni para los peligros del mundo. Aquellos sacerdotes que sobrevivieron a sus misiones, volvieron con relatos de clima implacable, suministros insuficientes, asaltos de bandidos y hasta encuentros con monstruos horribles. Para garantizar el éxito en las misiones futuras, la Iglesia se dispuso a entrenar a guerreros sagrados, los paladines, que acompañaban y salvaguardaban a los misioneros. Estos “protectores de la Palabra” demostraron tener más éxito convirtiendo a las gentes del lugar con sus hazañas atrevidas, sus poderosas armas y su valor marcial, lo que resultaba más convincente que las condenas de un monje de voz suave. Sin embargo, una vez que la Palabra había sido difundida en todas las ciudades importantes del Oeste, los “protectores del la Palabra” desaparecieron de la vida pública.

Décadas después, volvieron a requerir el servicio de los paladines. Durante la cumbre de la Época de los Conflictos, la Iglesia comenzó una segunda campaña de conversión. Sin embargo, esta vez los incrédulos fueron considerados parte del mal. La inquisición de Zakarum se extendió por las tierras como una tempestad y eliminó a todos aquellos de quien se sospechaba estar poseído o corrupto por el demonio. Una nueva generación de paladines dirigía está cruzada, a los que se conocía como “Mano de Zakarum”. Estos caballeros de la rectitud barrieron las tierras y suprimieron la mancha de la contaminación demoníaca allá donde la encontraron.

En plena cruzada sangrienta, se levantó una rebelión entre las filas de los paladines de Zakarum. Los rebeldes condenaban los métodos de la inquisición y proclamaban que su nueva Orden de Paladines protegía a los inocentes y que la corrupción del mal que combatían era una viva muestra del fracaso de sus antepasados. Decidieron luchar contra la verdaderde Fuerza de la corrupción, los Tres Males Fundamentales (Diablo, Mefisto y Baal). Y de esta manera, los paladines fueron exiliados por los hermanos de Zakarum y se aventuraron hacia el Oeste.

Nigromante

Tal y como cabria esperar, los devotos de la magia son un grupo segregado. Se muestran tan suspicaces ante los aprendices de las disciplinas rivales como un laico ante todos los practicantes de la magia arcana. Sin embargo, ninguno esta tan extensamente calumniado y malinterpretado como el grupo de los Sacerdotes de Rathma.

Al igual que ocurre con la mayor parte de los que utilizan la magia, los sacerdotes del culto de Rathma habitan las lejanas junglas del Este. Residen en una enorme ciudad subterránea situada en lo más profundo de dichas junglas. Sin embargo, su particular ubicación geográfica esta especialmente recluida, lo que impide su integración en un clan de magia formal. Pero también es este aislamiento lo que les ha permitido dedicarse a su singular tipo de ciencia arcana.

En efecto, gracias a las enseñanzas de Rathma y a años de investigación y experimentos físicos, estos hombres han llegado a comprender y a considerar sagrado el frágil equilibrio entre la vida y la muerte, logrando cruzar la línea que hace de frontera entre las dos. Aunque los secuaces del Infierno poseen este poder desde hace mucho tiempo, entre los mortales, saber reanimar y controlar a los muertos es algo que pertenece tan solo a estos sacerdotes. Esta practica es la que ha conducido a los forasteros a referirse a ellos como nigromantes. Comprenden realmente el equilibrio de todas las cosas, y entienden y aceptan su lugar en lo que ellos denominan el gran ciclo del ser.

Su cultura ha subsistido a la sombra de los grandes clanes de magia de los primeros días y en la mayor parte de los casos, su práctica se remonta a un tiempo anterior a cuando la magia se formalizo en disciplinas estrictas.Aunque su magia se considera negra y las gentes del mundo exterior rehuyen a los sacerdotes que la practican, estos devotos misteriosos nunca sufrieron la epidemia de la corrupción que azoto a los antiguos clanes de magos.

Pragmáticos como son en el sentido más estricto, están por encima de las tentaciones. Ven la muerte simplemente como una parte natural de la vida y no intentan evitar su llegada. Su singular conocimiento de lo desconocido les permite enfrentarse a la muerte sin miedo. Estos ideales, combinados con un entendimiento del equilibrio natural entre el Orden y el Caos, explica por que no han sido víctimas de las influencias del mal.

Su deseo de defender este equilibrio ha sacado a los nigromantes del aislamiento de su tierra remota y malsana para destruir a Diablo y sus hermanos. Debido a la sola presencia de estos Males Fundamentales en el reino de los mortales se perturba la simetría natural no solo del reino mortal, sino también del gran ciclo del ser. Los seguidores de Rathma buscan enderezar el equilibrio librando a los reinos mortales de toda la intervención conjunta de los no mortales. Se resienten de cualquier tipo de fuerza que trate a los humanos como peones de un juego cósmico, aunque aparentemente están dispuestos a aliarse con las fuerzas del Orden hasta el momento en que el equilibrio sea restaurado.

Druida

En el antiguo tomo de los druidas, el Scéal Fada, está escrito que Bul-Kathos, el gran y antiguo rey de las tribus bárbaras, confía en un misterioso confidente, al que se hace referencia sólo como Fiacla-Géar. A veces se describe a este hombre como el amigo más íntimo de Bul-Kathos y, en otros momentos, se hace referencia a él como su hermano. Fuere cual fuere su relación, estaban muy unidos y compartían los secretos de sus ancestros: los que hablaban de los misterios ocultos bajo la cima del monte Arreat, de la venerada misión de protección de dichos misterios por parte de su gente y de las profecías relacionadas con los oscuros tiempos que estaban por llegar. Ambos estaban de acuerdo en que, para cumplir con su tarea sagrada, su gente debería consagrarse a esta empresa. Sin embargo, no se ponían de acuerdo en cuál era exactamente la mejor forma de llevar esto a cabo. Bul-Kathos creía que solo si se unían las tribus y las entrenaban en una estricta disciplina marcial, podrían realmente concentrarse en su objetivo durante generaciones. Fiacla-Géar, por otro lado, pensaba que sólo si conseguían la unión espiritual con la tierra que habían jurado proteger podrían realmente apreciar la importancia de su labor. Ambos estaban de acuerdo en que la filosofía del contrario tenía su valor y, por lo tanto, cuando Bul-Kathos unió a las tribus, Fiacla-Géar reunió a un pequeño grupo compuesto de los guerreros-poetas y chamanes más importantes de las tribus y se retiró, envuelto en el misterio, al bosque que rodeaba la zona conocida como Scosglen. Allí, el y su gente crearon la primera escuela de druidas: unas enormes torres de piedra sin mortero, cubiertas de lianas y escondidas para su seguridad bajo las hojas de la bóveda del denso bosque. Allí vivieron desde ese momento, creando para sí mismos una nueva forma de vida. Crearon una nueva cultura y lenguaje, alejándose de sus parientes los bárbaros y de sus costumbres, jurando que no volverían nunca a las estepas del monte Arreat hasta que llegase el momento de Uileloscadh Mór: la batalla final entre los hombres de este mundo y los demonios del infierno.

Aquí, como preparación para el inminente conflicto, les enseñó el Caoi Dúlra, una forma de pensar, en cuyo núcleo de creencias intrínsecas se encuentra la armonía con los objetos naturales del mundo, sus plantas y animales, ya que son la personificación del mundo que los druidas han jurado proteger. No solo Caoi Dúlra era la base de su sistema de valores sino que, además, a través de su estudio y puesta en práctica los druidas aprendieron el vínculo con las entidades naturales de Santuario. Esta unión era tan absoluta que después de un tiempo descubrieron cómo hablar a las plantas y animales, y estos seres comenzaron a revelarles los secretos del mundo natural. Les enseñaron los métodos para llamar a los animales desde muy lejos, para convocar a plantas centinelas de la tierra, para cambiar su propia apariencia y para compartir sus fuerzas con sus parientes animales; incluso les enseñaron, hasta un cierto límite, métodos para controlar el tiempo.

En el Túr Dúlra, la mayor escuela de druidas, se encuentra el magnífico roble Glór-an-Fháidha. Este árbol es la fuente más venerada para los druidas, como guía y por sus enseñanzas. Bajo sus ramas, durante siglos, los druidas de Scosglen pusieron a punto no sólo su poderoso arsenal de magia natural, sino también las habilidades marciales que retuvieron de sus ancestros bárbaros. Actúan de este modo porque piensan que serán la última línea de defensa llegado el momento del gran conflicto, un momento que a su parecer está a punto de llegar. Tras la reciente aparición de habitantes infernales y del Leathdhiabhala –corrupciones demoníacas de todas las criaturas que los druidas habían jurado defender-, no han tenido más remedio que salir de sus bosques y enfrentarse a los últimos esbirros del caos.

Asesina

En el tercer siglo, dos hermanos pertenecientes a las filas del clan de magos Vizjerei llegaron al poder. Sus nombres eran Horazon y Bartuc. Ambos eran igual de poderosos y ambiciosos, ambos estaban fascinados por el poder que podían obtener a través de la práctica de magias demoníacas. Sin embargo, se diferenciaban por el método que preferían para estudiar a los demonios. Horazon veía a los demonios como una gran fuerza de poder, sentía que para sacar el mayor partido a esde Fuerza debía hacerse con uno y doblegarlo a su voluntad. Su hermano, sin embargo, llegó a sentir simpatía por los poderes demoníacos y pensaba (influenciado en gran medida por los demonios) que la mejor forma de entender las fuerzas demoníacas era aliarse con las autoridades infernales para que compartiesen con él sus secretos libremente. Eso es exactamente lo que hizo. Sus filosofías opuestas causaron una gran escisión que dividió las filas y desgarró el clan Vizjerei. Cuando por fin su fiera rivalidad culminó en el inevitable violento enfrentamiento, los combatientes se dieron cuenta demasiado tarde de que habían sido utilizados como títeres por el ejército demoníaco. La siguiente batalla tuvo tales proporciones que llenó de luz el firmamento y, cuando todo hubo terminado y sólo quedo el silencio del remordimiento, Bartuc yacía muerto, Horazon había desaparecido en un exilio que él mismo se impuso, y los Vizjerei habían aprendido una lección a un precio muy elevado.

El pequeño grupo de hechiceros supervivientes, vestigios del que fuese el gran clan Vizjerei, decidió rechazar la magia demoníaca a partir de ese momento y continuar con su estudio de la magia elemental. Para asegurarse de que tragedia similar no volviese a tener lugar, formaron una orden secreta con el único propósito de supervisar los clanes mágicos y destruir la corrupción allá donde la encontrasen. Así nació el Viz-Jaq’Taar, la Orden de los criminales mágicos, también conocidos como las asesinas.

Los Vizjerei, conscientes de que la propia orden podría corromperse si se expusiese a los poderes de la magia, consideraron esencial que estas asesinas mantuviesen sus mentes tan llenas de pureza y concentración como fuera posible. Debían vivir en la meditación y adquirir lde Fuerza en su interior, no a partir de fuerzas externas que pudieran enmascarar una influencia demoníaca. Con este propósito, la Orden no utilizaría directamente las artes mágicas: en su lugar utilizarían ingeniosos dispositivos y objetos encantados para luchar contra los que sí las utilizan. Para ampliar su campaña contra la corrupción demoníaca, se concentraron en perfeccionar las habilidades marciales naturales de sus cuerpos, tanto físicas como mentales.

Debido al carácter secreto de la Orden, poca gente, incluso entre los magos, conoce algo más que los rumores que corren sobre esta misteriosa organización. Su reputación está envuelta en un velo de ambigüedad. Leyendas sobre su incondicional vigilancia y el miedo generalizado a sus represalias han mantenido a muchos magos alejados de la tentación de la corrupción, así que se les ha visto en pocas ocasiones. Sin embargo, con la reaparición de los Tres, y el subsiguiente aumento de manifestaciones demoníacas en el mundo, la Orden se ha mostrado últimamente mucho más en público.

Actos

El juego original se compone de cuatro actos, más uno adicional de su expansión.

El primer acto es el del Campamento de las arpías: Al principio, obviamente es recomendable que el héroe adquiera experiencia al entrar en la ciénaga de sangre y cumplir la primera búsqueda. Hay que cumplir seis búsquedas, las cuales son:

  • La guarida del mal:Encuentra y asegura la guarida del mal en la ciénaga de sangre.
  • El cementerio de las hermanas:Busca en el cementerio de las hermanas, atravesando las llanuras frías, a Cuervo Sangriento y mátala.
  • La prisión de Caín:En esta búsqueda se debe hacer lo sigiente:

1-Busca el árbol de Inifuss y recoge el pergamino oculto.El árbol se encuentra en el Bosque Oscuro, atravesando el pazadiso subterráneo del Campo Pedregoso. 2-Lleva el pergamino a Akara para traducirlo ,busca las pierdas Cairn en el Campo Pedregoso, con el botón derecho del ratón, abre el pergamino y toca las piedras en el orden indicado. 3-Atraviesa el portal que lleva a Tristán y rescata a Deckard Caín.

  • La torre olvidada:Busca la torre olvidada en el pantano oscuro, busca y hazte con el tesoro matando a la Condesa del Mal.
  • Herramientas del comercio:Busca en los barracones el Malaise Horadrico, custodiado por un demonio herrero y devuélveselo a Charsi.
  • Hermanas de la tortura: Busca a Andariel en el nivel 4 de las catacumbas del monasterio y mátala.para llegar a las catacumbas se debe atravesar los 3 niveles de la Cárcel y el Claustro Exteriór.

El segundo acto es el de Lut-Gholein.En el medio el extenso desierto el héroe deberá enfrentarse a algunos monstruos evolucionados y poderosos ,no antes vistos. Al igual que el anterior, se compone de seis búsquedas, las cuales son:

  • El cubil de Radament:Busca a Radament, bajando 3 niveles en las cloacas de Lut-Gholein, y liquídalo.
  • El bastón horádrico:En esta búsqueda se deben encontrar los siguientes objetos:

1-Busca el cubo horádrico en las Salas de la Muerte. 2-Busca el Bastón de los Reyes en el cubil de los gusanos. 3-Busca el Amuleto de la Víbora en el templo de las Garras Viperinas, al final del desierto. Una vez hecho esto, se debe utilizar el cubo horádrico para transmutar o unir el bastón de los Reyes y el Amuleto de la Víbora para crear El Bastón Horádrico.Con el botón derecho se puede abrir el cubo y colocar los objetos que se desean transmutar.

  • Sol mancillado:Busca y destruye el altar ,que eclipsa el Sol, de las Garras Viperinas en su templo.Al destruirlo el Amuleto de la Víbora aparecerá.
  • Santuario arcano:Explora el Palacio de Jerhyn, busca y atraviesa el portal al Santuario Arcano. Dentro del Santuario Arcano se debe buscar el diario de Horazón.
  • El invocador:Mata al "falso" invocador que custodia el diario de Horazón.
  • Las siete tumbas:Durante esta búsqueda es necesario cumplir con las búsquedas de:El Bastón Horádrico, Santuario Arcano y Sol Mancillado.El diario de Horazón y el Santuario Arcano indicarán cual es la verdadera tumba de Tal-Rasha. Busca ,dentro de la tumba, el receptáculo donde se ubica la Cámara Funeraria. Coloca el Bastón Horádrico en el receptáculo, entra a la Cámara Funeraria recientemente abierta, Derrota a Duriel y habla con Tyrael al final de la Cámara.

El tercer acto se desarrolla en la selva de Kurast.En este acto, se debe atravesar una jungla de enorme tamaño, que se divide en varios caminos, para llegar a Kurast y vencer a Mefisto. Al igual que los dos anteriores se compone de seis misiones, que son: El pájaro dorado, Estilete de la vieja religión, La voluntad de Khalim, El tomo de Lam Essen, El gran consejo y la última, donde hay que luchar contra Mefisto, llamada El guardián.

El cuarto acto se desarrolla en el infierno.A diferencia de los demás, es un acto algo corto y se compone sólo de tres búsquedas, que son: El ángel caído, La forja del infierno y la misión final, en la que se debe hacer frente a Diablo, que se llama El final del terror.

El quinto acto ,que se añade con la expansión, se desarrolla en el helado monte llamado Arreat: En este acto, se debe escalar el monte Arreat, que estaba custodiado por los bárbaros, atravesando inmensas tundras heladas y cuevas llenas de monstruos poderosos.

El nivel secreto de la vaca

El llamado "nivel secreto de la vaca" comenzó como un rumor en el primer juego de la saga; en el cual se decía que de cierta "forma secreta" (pinchando con el ratón un elevado número de veces sobre una vaca) se podía acceder a un nivel nuevo, rumor falso no obstante.

Tiempo después, Sierra estudios, en la expansión Diablo: Hellfire sí se creó nuevo contenido, en el cual una de las búsquedas podía ser modificada para que un granjero apareciera vestido de "vaca" y mugiendo.

Por su parte, Blizzard intentó calmar el rumor agregando un truco en el videojuego Starcraft: escribiendo "there is no cow level" ("no hay nivel de la vaca") en la línea de comando para ganar el juego.

El susodicho nivel sí que llegó en Diablo II. Para acceder a éste se debe recoger y almacenar un objeto que aparece en la ciudad de Tristán, llamado "La pierna de Wirt". Una vez matado a Diablo (o a Baal si se está jugando a la expansión), se debe regresar al Acto I en el mismo nivel de dificultad y transmutarla pierna y un "Tomo del portal de la ciudad" en el "Cubo horádrico". Esto abrirá un portal al nivel donde, obviamente, encontraremos una copiosa multitud de vacas asesinas que mugen, aunque no como vacas, sino con voces humanas. Una vez que se mate al Rey De Las Vacas, no se podrá volver a abrir el portal al nivel de las vacas en el nivel de dificultad que se haya creado el nivel.

Personajes Secundarios

  • Deckard Caín: Es el último de los Horadrim. Estaba prisionero en una celda en Tristán. Al ser rescatado se une al héroe y lo acompaña y aconseja en su aventura. Tras liberarle identifica los objetos gratis en señal de agradecimiento.
  • Tyrael: Es un arcángel. Éste fue el que dio las Piedras del Alma a los mortales, desobedeciendo a los Dioses. Les ayudo a encerrar a los tres males. Ahora les ayuda a destruirlos.
  • Tal-Rasha: Fue uno de los magos Horadrim que atrapó a Baal en una de las piedras. Él fue el que se quedó en una de las tumbas de Lut-Gholein, con la piedra clavada en el pecho. De esta manera lucharía con el demonio para la eternidad y le impediría escapar.
  • Izual: Era el lugarteniente de Tyrael. Este le traicionó (poseido por el diablo) y reveló todos los secretos del cielo y de las Piedras del Alma a los tres hermanos.
  • Akara: Es la sacerdotisa de la hermandad del Ojo Ciego. Aparece en el campamento de las arpías y es su jefa espiritual.
  • Jerhyn: Es el príncipe de la ciudad de Lut Gholein.
  • Fara: Herrera de Lut Gholein, años atrás era paladina de Zakarum por lo que conoce muchos secretos de las religiones antiguas.
  • Charsi: Herrera en el campamento de las arpías, descendiente de bárbaros. Aunque le encanta su trabajo, envidia a los guerreros por poder viajar y tener aventuras

Demonios

  • Andariel: Primer demonio menor al que se enfrenta el héroe. Fue destinado por Diablo para proteger la ruta hacia el este. Se encuentra dentro del Monasterio de las Arpías. Andariel corrompió a varias de ellas.Este Monstruo utiliza frecuentemente habilidades relacionadas con el veneno, si se está a largo alcance.
  • Duriel: Segundo demonio menor al que se enfrenta el héroe. Se encuentra en Lut Gholein. Protege la cámara de Tal-Rasha e impide el paso hacia Kurast.Duriel dispone de la habilidad Ola de frío helada(habilidad del paladín) la cual congela a los enemigos cercanos.Gracias a esto ,y al poderoso ataque cuerpo a cuerpo de Duriel, resulta ser un enemigo muy mortífero y, a la vez, letal.
  • Mefisto: Es el Señor del Odio. Su piedra del alma es azul. Se encontraba encarcelado en Kurast por un orbe. Una vez que lo corrompió, aterrorizó toda la selva. Aunque este Mefisto no es más que una representación de él, ya que es el cuerpo del Ke-Hegan (líder) del Consejo de Kurast, Sankekur.Mefisto utiliza a menudo habilidades de veneno, hielo y rayo. Tiene un daño en el ataque cuerpo a cuerpo considerable y ,como la mayoría de los jefes finales de cada acto, posee una inmensa cantidad de salud.
  • Diablo: Es el Señor del Terror. Su piedra del alma es roja. Es el primero en cruzar las puertas del Infierno. Allí reúne legiones de demonios para aterrorizar al mundo desde el Santuario del Caos. Está protegido por cinco sellos. El cuerpo que lo encarna es del héroe que intentó destruirlo en el juego anterior Diablo.Diablo usa habilidades casi inigualables de ,principalmente, fuego, rayo y posiblemente hielo.Con respecto a sus ataques cuerpo a cuerpo, son letales y difíciles tanto de bloquear como de evadir. A diferencia de otros, es probable que Diablo no te deje huir fácilmente si quieres regresar a la ciudad a través de un portal, ya que este posee la habilidad Prisión ósea para bloquear el portal más cercano que hayas creado o incluso al mismo héroe.Al liquidarlo se observa que el espíritu de diablo ingresa a la piedra del alma que estaba clavada en su cabeza.
  • Baal: Es el Señor de la Destrucción. Su piedra del alma es amarilla. Al final, consigue hacerse con la Piedra del Alma engañando a Marius. Posiblemente posee el cuerpo de Tal-Rasha (mago que lo encadenó en su cuerpo para ser sepultado en una de las Siete Tumbas durante la Guerra del Pecado). Para matarle hay que derrotar primero a sus cinco esbirros: Colenzo El Aniquilador, Achmel El Maldito, Bartuc El Sangriento, Ventar El Pecaminoso y Lister El Torturador.Durante el combate de los esbirros Baal te maldecirá con las habilidades del nigromante.Una ves derotado a los esbirros Baal entrara a la Cámara del Mundo de Piedra donde te enfrentaras con el.Baal es tremendamente poderoso con sus hechizos y habilidades.Los elementos que más usa son el hielo y el fuego, los cuales son su punto más fuerte.Baal posee la habilidad de teletransportarse a otro lugar, invocar una replica falsa del que irá directamente hacia ti(tiene la mitad de la salud que el Baal verdadero y posiblemente la replica no hace daño),invocar tentáculos infernales que salen del suelo, y lanza repetidas olas de frío y fuego.Aun así, parece ser que el ataque cuerpo a cuerpo no es uno de sus puntos fuertes.Al ser destruido, Baal se desangra en el piso, unos misteriosos espíritus ,posiblemente malignos, salen del cuerpo de Baal y después muere.

Cinemática

La historia del juego transcurre en los vídeos principalmente. Los personajes durante el juego cuentan cosas importantes pero que al final son detalles, pues la trama principal es por los vídeos. En ellos es Marius el narrador y lo ve todo como acompañante del vagabundo.

  • Llanto de la hermana: éste es el vídeo de introducción. Marius está encarcelado en un psiquiátrico, hasta que recibe la visita del supuesto "Tyrael", quien le pregunta qué fue lo que realmente ocurrió. Marius le narra su historia, que comienza cuando en una posada tras sueños y sueños sobre demonios. Marius presencia la llegada de un vagabundo a la posada donde él se situaba, antes de que empiece todo, y la invaden esqueletos y demonios. Cuando se marcha, Marius corre tras él y lo acompaña "sin saber por qué" hacia el este.
  • Travesía del desierto: surge al final de primer acto. En ella se ve cómo Marius y el vagabundo marchan hacia Lut Gholein. El viaje parece una eternidad, una caminata sin fin por el desierto, y durante el viaje el vagabundo le cuenta acerca de su vida... hasta que llegan a su destino, Lut Gholein.
  • Jungla de Mefisto: en este vídeo, se adentran en la tumba de Tal Rasha. Cuando el vagabundo se disponía a liberar a su hermano Baal, aparece Tyrael. El arcángel mantiene una lucha con el vagabundo, pero Marius cae en la tentación y le quita la Piedra del Alma a Tal-Rasha y deja a Baal libre .
  • Entrada en el Infierno: en este vídeo, se ve cómo Marius persiguió a los dos hermanos, Diablo y Baal, hasta Kurast. Allí, en las profundidades del templo, estaban haciendo un rito con Mefisto. Consiguieron abrir las puertas del Infierno y el vagabundo se transformó en Diablo. Éste cruza las puertas para comenzar a reunir las tropas de demonios que azotarán la Tierra.
  • Fin del terror: Marius se encuentra encarcelado en un psiquiátrico, tirado en el suelo y acompañado, supuestamente, por Tyrael. Le cuenta toda la historia, todo lo que vio y vivió. Al final le entrega la Piedra del Alma de Baal, cuando la recibe se puede observar cómo Baal lo mata y se marcha de ese sitio dejando un rastro de llamas a sus pasos. Lo cual deja brecha para una posible expansión.

Vídeos de la expansión:

  • Búsqueda de Baal: Baal llega ,con su ejército, a las murallas bárbaras que custodia el Monte Arreat.Al principio, un emisario que sale de la puerta principal de las murallas le advierte a Baal de que no entre al Monte Arreat y que se retire y no vuelva a las murallas del Monte Arreat.Obviamente, Baal rechaza la petición y asesina al emisario con un hechizo que lo termina descuartizando en pedazos. Entonces, Baal empieza la invasión del Monte Arreat y comienza la expansión de Diablo 2.
  • Fin de la destrucción: El héroe logra derrotar a Baal, Sin embargo era demasiado tarde. Baal llegó a tiempo para corromper la piedra del mundo, la cual separa el mundo mortal con el infierno. Tyrael dijo que no había otro camino que destruir la piedra del mundo corrupta o de lo contrario la frontera que separa los dos mundos se desvanecerá y las interminables hordas demoniacas invadirían el mundo mortal y destruirían todo lo que encuentren a su paso. De esta forma, Tyrael conjura su espada rúnica y la lanza contra la piedra del mundo ,destruyéndola completamente.

Curiosidades

  • La historia prosigue a partir de Diablo y no desde su expansión Diablo: Hellfire.
  • Aunque en la cinemática final de Diablo se vio que el héroe que enterraba la Piedra del Alma en su frente era el que elegía el jugador desde el primer momento, en esta secuela se asume que fue el guerrero quien lo hizo, siendo la Arpía y el Hechicero sólo meros ayudantes.
  • Los "Caídos" gritan "Rakanishu". Éste es el nombre de uno de los monstruos raros que se encuentra en el círculo de piedras, donde se abre el portal hacia la ciudad de Tristán.
  • Los "Chamanes caídos" gritan "Bishibosh" y "Colenzo". El primero es un nombre de un monstruo raro de las llanuras frías y el segundo uno que hará su aparición frente al trono de Baal.
  • Hay un nivel secreto, llamado "Nivel secreto de la vaca". A éste se puede acceder al terminar cada nivel de dificultad, mediante una transmutación en el Cubo horádrico de un tomo del portal de la ciudad y la pierna de Wirth, uno de los personajes de Diablo, que se encuentra en la ciudad de Tristán.
  • Andariel tiene un parecido con Kerrigan infectada (Starcraft).
  • Duriel tiene un parecido con los Hydraliskos zerg (Starcraft).
  • Durante el primer y segundo acto hay que enfrentarse a quienes se supone que son la Arpía y el Hechicero de Diablo. La Arpía es Cuervo Sangriento y el Hechicero es el Invocador del Santuario Arcano.
  • El número de objetos mágicos es infinito. El juego tiene un motor que genera aleatoriamente objetos a los que da nombre según las cualidades que posean.
  • En el acto III, en Kurast, aparece un personaje llamado Natalya. Ésta dice ser de una antigua orden que persigue a los magos corruptos. En la expansión podremos utilizar una de las asesinas que se supone que pertenece a ésta orden. Además existen una serie de objetos de colección para la asesina con si nombre llamados "Odio de Natalya" compuesta por: "Aspecto de Natalya", "Alma de Natalya", "Marca de Natalya" y "Tótem de Natalya".[2]
  • También en el tercer acto, cuando el jugador entra por primera vez al Bosque de Arañas, se encuentra con un "vagabundo de la oscuridad" que se transforma después en unas criaturas aleatorias, exclusivas del acto IV.
  • Este juego batió un récord al vender un millón de copias en las primeras dos semanas en el año 2000.[3]
  • Muchos de los monstruos poseen las habilidades de los personajes de Diablo.
  • Cierto poder que invoca diablo en la lucha "Tormenta de Fuego" se puedo optener en un nivel solo para la expansión accediendo al Nivel Secreto de los clones.
  • Durante los últimos años, se crearon mods(modificaciones) para el juego.Estos pueden subir el límite de nivel a 10000, añadir más espacio al inventario, nuevos objetos, etc.

Existe un mod en el cual está ambientado en el diablo original y su expansión (Diablo: Hellfire) pero utilizando el motor del diablo 2. También añade a los monstruos, las misiones, los personajes y algunos gráficos del diablo original, etc.

 

Referencias: Wikipedia, Blizzard www.blizzard.com/en-us/games/d2/,

 

Análisis del juego

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Comentarios del juego

claudio
#101 Hace 9 días
90Ha votado este juego.
Lo ha terminado.
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3,0
Telekith
#100 Hace 14 días
Lo ha terminado.
90Ha votado este juego.
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3,0
Hanil
#99 Hace 188 días
85Ha votado este juego.
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3,0
carhloss
#98 Hace 199 días
Lo ha abandonado.
65Ha votado este juego.
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3,0
JoePerkins
#97 Hace 833 días
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3,0
Paboniux
#96 Hace 834 días
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3,7
rvisiedo
#95 Hace 836 días
75Ha cambiado su voto.
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3,0
McCoy
#94 Hace 836 días
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3,0
Batanen
#93 Hace 837 días
100Ha votado este juego.
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3,0
Jp1138
#92 Hace 837 días
70Ha votado este juego.
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