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Inicio PUNCH OUT - WII Análisis de thug

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NINTENDO
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18/05/2009
21,80
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Creación:
18/05/2009
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thug
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thug, Hace 3520 días.
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Años después Nintendo rescata una joya del entretenimiento para recordarnos a todos lo que es crear juegos simples y adictivos pero que esconden mucho más.


Punch-out no tiene un guión. Un simple campeonato de boxeo,  sólo se compone de personajes de los que tendremos toques de su historia y personalidad que aunque ligeros los encuadran perfectamente y les da un carácter único y atractivo a cada uno de ellos.


Los gráficos son caricaturizados, nada de increíbles texturas ni videos prerenderizados; simples, pero no se echa en falta nada más.


En cuanto al control y movimientos es todo lo simple que se pueda pedir. Según elijamos podemos tener o un control con nunchako y wiimote, con solo el wiimote o incorporando también la Wii Balance Board. En cada uno de los casos lo único que cambia es algún botón por agitar un mando o trasladar el peso a un lado de la balanza.

Así tendremos 4 puñetazos: dos ganchos y dos directos y 4 formas de eludir un golpe, esquivar hacia los lados, bloquear o agacharse. También disponemos de otros dos botones con el que ejecutar golpes especiales. Eso es todo lo que nos encontramos, no hay movimiento, uso analógico de sticks, ni diferentes usos del wiimote según posiciones ni demás.


En cuanto al uso de la Balance Board aunque en una primera instancia puede parecer un acierto, el efecto no está muy conseguido ya que en muchas ocasiones el movimiento lo captará en sentido contrario al que queremos, algo que resulta totalmente crucial en un juego de esta características. Esto unido a que alguna vez no se conecta al empezar un combate por lo que recibirás una buena tunda como bienvenida hacen que  su uso quede destinado a lo anecdótico. Algún atrevido puede tomarlo como un añadido extra de dificultad, eso si es que le hace falta más de la que ya dispone. Un servidor lo usó en los primeros combates pero en cuanto la curva de dificultad se hizo notar…


Como ya hemos dicho el control es de lo más sencillo, un stick con el que moverse en defensa principalmente y botones (o agitar el mando que es lo mismo) para atacar. En los primeros combates se nos enseña como usarlos ya que no valdrá con apretar a lo loco ya que no hay combos ni parecidos al estilo de otros juegos de lucha. La opción es impactar o no.  Lo más básico consiste en esquivar y encontrar después al contrario con la guardia baja para asestarle una buena tanda de golpes que le dejen en semi inconsciencia. Y así repetidamente. Pero no se queda ahí la cosa…


Frente a esta técnica que nos funcionará en los primeros combates y que resultará poco atractiva para el jugador que espere algo de diversidad empezamos a notar carencias cuando nos encontramos con boxeadores un poco más avanzados y es que unos pocos golpes del contrario nos puede tumbar mientras nosotros necesitamos cada vez más.

Aquí es cuando el jugador se encuentra con la diatriba de necesitar nuevas armas y las encuentra con los golpes estrella. Alguna vez, con algún golpe fortuito que pilla desprevenido al contrario, se nos acumula una estrella en nuestro marcador para poder usarlo (siempre que nos mantengamos intactos mientras la tengamos, ya que sino desaparece). Este uppercut es mucho más potente y aumenta radicalmente al sumar más de una estrella.

Nos encontramos que hay que convertir esas estrellas fortuitas en algo más usual y es donde viene el concepto mismo del juego: el estudio del contrario.


En el entrenamiento, antes de pasar a modo campeonato, podremos ir probando al contrario, encontrando sus puntos débiles y generando una técnica distinta para atacar a cada uno. Algunos necesitarán una buena defensa, otros ser rápido con los ataques y otros esperar el momento propicio para asestar un golpe fulminante. Se hace imprescindible según se vaya avanzando,  más entrenamiento y más conocimiento de cada golpe del contrincante.


Así nos encontramos con ese algo que hace grande a este juego. Una perfecta curva de aprendizaje natural. Empezamos con alguna técnica que usaremos repetidamente hasta que la exprimimos al máximo y necesitamos algo más, entonces naturalmente se van encontrando jugadas que la mejoran y se vuelve a empezar. 

La adicción hace presencia.

En cuanto a la duración, Punch-out parece corto de primeras. Con 13 personajes a los que derrotar, pudiendo eliminar a los 3 primeros en cuestión de minutos; pero al necesitar de una habilidad cada vez superior y más entrenamiento con cada uno, sumado a un campeonato completo de defensa del título otra vez con cada uno de ellos con nuevas habilidades y a esto sumándole el sistema de logros que nos encontramos en el modo exhibición, nos da como resultado una duración que no desmerece lo que se paga por el juego. Además de esto nos encontraremos con nuevos niveles de dificultad para hacer si cabe más largo el título.

En especial los logros del modo exhibición pueden resultar a primera vista de escandalosamente inalcanzables. Esto es lo que nos lleva a encontrar nuevas técnicas para luego utilizar frente a contrincantes más poderosos.

La satisfacción que encontramos cuando conseguimos que ese enemigo, que hace días nos costó perder por 4 KO consecutivos para al finar poder ganarle in extremis, ahora caiga en el primer asalto sin prácticamente habernos tocado, y sin que sea nuestro  personaje el que ha ganado en habilidades, sino nosotros mismos, es total


Multijugador:

Como extras tenemos un modo multijugador sin posibilidad de elección de personaje: ambos contrincantes serán Little Mac. El modo de juego es el mismo excepto que en vez de golpes estrella nos encontramos con la posibilidad de convertirnos en bestia y dar golpes acordes a nuestro tamaño. Muy entretenido pero la falta de opciones hace mella.

 

Resumen


Punch-Out es lo que Nintendo sabe crear. Jugabilidad, adicción, simpleza y profundidad todo en uno.  Una duración más larga de lo esperado y dificultad en crecimiento para retar a cualquiera.

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