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Inicio Calling - WII Análisis de seur

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KONAMI
HUDSON
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Creación:
09/04/2010
seur
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seur
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Aparecía Calling entre los títulos más destacados de lanzamiento para este año en Wii y lo hacía con una razón consensuada por los propios aficionados de la consola de Nintendo: se echa en falta más propuestas originales que exploten las posibilidades del sistema de control, y que de hacerlo preferiblemente sean capaces de ofrecer un producto que esté a la altura de los tiempos que corren. Lo veíamos recientemente con el esperpéntico Ju-On, la adaptación a consola de la tetralogía de películas basadas en La Maldición, que a su vez impuso un estilo cinematográfico en tierras japonesas que se extendería, para sorpresa de los más escépticos, hasta límites insospechados. Hoy día todo –o casi todo- el mundo sabe de qué va esa niña velluda, ojerosa, que por motivos desconocidos suele lanzar improperios a todo aquel que se cruza en su camino. Un camino que, por supuesto, está rodeado de extraños complots y de maquiavélicos personajes escondidos tras la sombra del mal.

Puede que la retórica sea excesiva en este caso, pero qué duda cabe de que es tan cierta como desagradable de sufrir. Japón se sigue portando bien ante adaptaciones de esta índole, sea cual sea la calidad que ofrezcan tras tres o cuatro meses en desarrollo (un tiempo insuficiente para garantizar un producto trabajado como se debe hacer en estos casos), pero no Occidente, que ha dado la espalda a todo lo que supura taso japonés. Las tendencias cambian, la mentalidad de los jugadores también, no existe otra explicación para este fenómeno. Tampoco contribuye en demasía que obras como este mismo Calling prometan el oro para luego ofrecer la mitad de lo que supuestamente iba a estar presente en la típica ‘obra más importante del año’. Poco importa que Konami (también de cada caída en la nueva generación, sin licencias originales ni productos que la sitúen al nivel de antaño) haya avalado el proyecto o que muchos hayan querido ver en él todo aquello que Ju-On debió ofrecer.

No seríamos justos al decir que es un fracaso en toda regla, pero tampoco que el resultado final que encontramos en Calling sea ni por asomo lo que se esperaba de él, incluso después de probar de primera mano la edición japonesa. Precisamente ahí está la trampa: el primer capítulo, que hace las veces de prólogo, plantea una temática irresistible: varios adolescentes se adentran en un foro de Internet para averiguar si los rumores acerca de la muerte de tres chicas de un Instituto de la zona son ciertos. Un personaje anónimo se encarga de hacer las preguntas que el jugador se pregunta durante el triste discurso de los jóvenes. ¿De qué muertes habláis? Pregunta uno. El otro le responde: De aquellas tres jóvenes que supuestamente desaparecieron sin dejar rastro bajo circunstancias sospechosas… En un loable recurso narrativo, el cuarto personaje que discute en la conversación hace referencia a otra desaparición para segundos más tarde vernos en situación.

Calling (Wii)

Lucha contra la Oscuridad
Comentan los jóvenes a través del chat (que se introduce en escena a base de subtítulos, sin más trasfondo que éste) que uno de los padres de una de las tres muchachas perdía la vida también hacía pocos días bajo circunstancias desconocidas. Un bicho raro donde los haya, el anciano se dedicaba a coleccionar muñecas tras la desaparición de su hija. La obsesión no tardaría en llegar al punto de trastocar la mente del diseñador, de quien dicen estaba completamente loco durante los últimos días de vida. Su mujer, triste, observaba su derrumbe desde la distancia, sin poder hacer nada para evitarlo. Cuando se cierra por fin el chat ante la aparición de un nuevo invitado a la conversación, el jugador toma por primera vez los mandos de la escena, poniéndose en las pieles del primero de los seis personajes a los que tenemos ocasión de controlar a lo largo de la aventura.

Calling (Wii)

Shin se encuentra en una casa que desconoce. Curiosamente está plagada de muñecas de trapo que, para más inri, llevan la inscripción de su creador en la placa. No hace falta darle muchas vueltas para entender que, por motivos que desconocidos, el protagonista de turno ha caído en las redes de la oscuridad. Se echaba a dormir una siesta en su casa y se despertaba en una casa abandonada en la que se escuchan ruidos raros. Despierta por el sonido de un teléfono móvil que, como era de esperar, no es el suyo. Por el salvapantallas –una muñeca-, pronto deducimos de quién se trata. El héroe es el que debe atar los cabos para entender qué hace en ese lugar y por qué él, aunque antes de darse cuenta y después de corretear de acá para allá en los pasillos de la pequeña casa su suerte toma un rumbo inesperado, viéndose atrapado por las garras de una niña pálida, moribunda, que paradójicamente ríe a carcajadas.

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