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Inicio Silent Hill - PSX Análisis de Shuichi_McKinney

62,8

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Análisis 1
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#335
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Acción/Combate, Aventura
Team Silent
KONAMI
KONAMI
05/07/1999
1 Jugador
No
33,47
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Creación:
05/07/1999
Shuichi_McKinney
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Shuichi_McKinney
@1.
Shuichi_McKinney, Hace 3542 días.
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11,0

No hay una aventura el sentido estricto de la palabra, que pueda alejarse tanto de los cánones para ser tan confusa como el infierno. Si la claridad en la trama es señal de calidad en los RPG, los diseñadores de Silent Hill han mostrado una remarcable singularidad para no preocuparse por ello. Pero quizás, la inmadurez del género de horror -así como la escasez de títulos que lo explotan- ha forzado una serie de falsas expectaciones. Es posible que Silent Hill pudiera ser el futuro.
En contraposición con Resident Evil, Silent Hill no es una aventura de acción. Por buscar un mejor término, es más psicológico; donde Resident Evil marca un camino para una aventura de historia explícita, Silent Hill tiene una sudorosa e impredecible historia de pesadilla. El juego comienza cuando tú -Harry, el protagonista- recuperas el conocimiento tras un accidente de coche en el cual -esperanzadoramente- evitas a alguien corriendo sobre el asfalto.


Silent Hill (PlayStation) Entonces descubres que tu hija ha abandonado el coche mientras tu salías para comprobar los daños. Muy bien, los críos de siete años hacen ese tipo de cosas. Lo que es menos fácilmente explicable es que cuando la encuentras, ella huye, dejando que seas apuñalado por una cuadrilla de niños zombi quienes recuerdan bastante a los grisáceos alienígenas de ojos rasgados de "Expediente X".
Desde este punto en la trama, introducido en la oscuridad y confusión, e incluso cuando extiendes su sobrecogedor desenlace -todo demasiado rápido, en mi opinión-, Silent Hill deja un confuso rastro de contradictoria y no respondida información. Tienes dos "estados" o mundos donde desarrollar la acción, que se van alternado a lo largo del juego.


Silent Hill El primero sucede de día y es el más "normal", donde te enfrentas a una ciudad fantasma con algunos monstruos, y donde principalmente debes interactuar con el medio.
El segundo es como una pesadilla, donde es de noche, no hay suelo sino rejas, y los monstruos te acosan constantemente para que huyas o los mates hasta que te encuentres con un enemigo final que te de "la llave al mundo normal" tras matarlo. Mediante un análisis de una aventura convencional, esto resultaría terrible; en el contexto de reproducir una pesadilla, es algo cercano a brillante.


Silent Hill Visualmente, es algo superior a otros del tipo Tomb Raider, ofreciendo una extensa variedad de paisajes, con detalladas ambientaciones. Donde la niebla suele usarse para cumplir con las capacidades de la máquina ocultando la generación gráfica más lejana, el juego utiliza este efecto para aumentar la tensión -las escenas nocturnas en las cuales tu te trasladas con una linterna como única fuente de luz generada en tiempo real a todos sus efectos, son especialmente claustrofóbicas-.
Por contra, la variedad de monstruos no es tan amplia como debería ser, pero entonces los jugadores que quisieran progresar para encontrarse con una prole de horribles seres están en estos momentos bien servidos por un buen número de otros títulos. En la generación 3D en tiempo real destaca el uso de rutinas de cámara que dan una visión representativa y efectiva, que según Keiichiro Toyama -director- proceden de la inspiración llegada desde Hollywood de Davis Cronenberg y Lynch, y que ponen fin a los problemas que imponían las limitaciones del Z-Buffering de PSX.

ambién destaca la iluminación por arma de fuego, donde estando en completa oscuridad puedes disparar para observar como el motor calcula el enfoque y los efectos sobre el decorado entero -no es una simple lucecita que se enciende en la punta del arma-. El control hace uso de la vibración del Dual Sock de un modo apropiado, la jugabilidad es buena, respuesta correcta, y la posibilidad de girar la cámara según nos plazca sea para obtener la tercera persona posterior útil en carrera sea para conseguir una mejor visión de lucha/exploración. Los errores de ángulos muertos son mínimos.


Silent Hill En cuanto a la animación del personaje, decir que si recordáis la fantástica animación de los protagonistas de RE2, coincidiréis en que es un poco forzada, y en la carrera el movimiento aparenta ser bastante irreal. PlayStation llegó a su límite, y en 3D tiempo real se hace palpable.
Cuando se producen encuentros con otros personajes, la acción se detiene para dar paso a unas preciosas secuencias FMV. Gratamente destacable es la animación de los personajes, concretamente la expresión facial, que Takayashi Sato -CG designer- ha dirigido. Estas secuencias dan paso a escenas renderizadas con el propio motor del juego -al estilo MGS-. Manteniendo la confusa atmósfera, los personajes poseen una extraña e impredecible personalidad, que se alterna en el progreso de la aventura.


Silent Hill La mayoría de los puzzles son de lógica, a pesar de que las soluciones de algunos problemas no son inmediatamente obvias -el planteamiento del juego invita a la reflexión, esto no es tan sencillo como RE-. La mayoría se obtienen trabajando en lo que tienes que hacer, tras una contemplación del escenario y la pistas obtenidas en la exploración. Quedarse completamente atascado es raro.
Silent Hill es un juego sin igual en PlayStation. Al igual que cualquier competente película de horror, la tensión es construida en buena parte con una música incidental y una serie de misteriosos "sonidos en off", que van creciendo en las secuencias de acción y acompañan "tranquilamente" en los diálogos. Sin duda, conseguirá crispar tus nervios fácilmente.


Silent Hill El aletear de alas en la distancia, significa el inminente ataque de una criatura del infierno que te ronda la cabeza, nada comparado con lo que se encuentran tus oídos cuando abandonas la torre del reloj de la escuela por primera vez. E incluso esto no tiene comparación con la sinfonía que te acompaña en tu carrera subterránea de la villa de Silent Hill. Una de las mayores sorpresas que me he llevado es que hace unos meses al finalizar la versión PAL UK, tenía claro que el juego estaba en inglés, adaptado de su original NTSC Japonés.
No se si Akira Yamakoa -sound director- sabrá castellano, pero el caso es que en todas las versiones del juego la música que acompaña a la totalidad final es una copla castellana -en perfecto cristiano, vaya- cuya letra guarda estrecha relación con el contenido del juego. Quien no conozca nuestro idioma nunca se percatará del detalle de como tras una de las posibles secuencias finales FMV que no aclaran la trama del todo, la canción hace constante referencia a los porqués que tenemos en mente, sirviendo de aclaración. Todo un detalle de Yamakoa San.


Silent Hill Dejando a un lado los toques maestros, Silent Hill no es un juego con un atractivo universal, como se pretende con muchos juegos nacidos íntegramente para vender sin aportar nada. Silent Hill no es difícil; no en el sentido de complicados puzzles e inmortales monstruos, sino en la claridad de la trama.
No es un juego para todo el mundo, como tampoco da lugar a la indiferencia, te gustará o no aguantarás ni una hora con él. Conseguirá imprimirte el miedo de una manera irracional, pero verosímil, porque es un buen y terrorífico simulador de pesadilla.  

FUENTE: MERISTATION

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