Devil May Cry es una franquicia de Capcom que vió la luz en 2001 para Playstation 2, cosechando un gran éxito de público y crítica en su momento. Su propuesta de hack´n slash con progresión de personajes y casi infinitas posibilidades a la hora de crear combos consiguió calar entre el público propiciando hasta tres entregas más en los años 2003, 2006 y 2008. Sin embargo parece que más allá del impulso inicial la franquicia no consiguió evolucionar correctamente en su propuesta, ante lo que Capcom decidió recientemente dar un vuelco a las aventuras de Dante y encargar a un estudio europeo el desarrollo de un reinicio para esta serie.
Así es como llega a manos de Ninja Theory este interesante proyecto, en el que Dante cambia sus facciones e incluso su color de pelo, dejando sus aventuras de estar localizadas en la isla de Mallet, para hacer de Limbo City su nuevo hogar. Precisamente en el nombre de esta ciudad reside uno de los cambios más importantes de DmC, y es que Dante estará a medio camino entre dos mundos, el mundo real, y el Limbo, donde moran los demonios a los que tenemos que enfrentarnos.
Más allá de ser una simple concepción argumental, la dualidad tierra-limbo está presente durante toda la historia, guiando la narrativa, modificando la jugabilidad y permitiendo que este título tenga personalidad propia más allá de los espadazos iniciales. Por supuesto no todo son cambios, ya que el enemigo principal que nos encontraremos sigue siendo Mundus, y Vergil, hermano de Dante, también tiene un papel primordial en toda la trama -principalmente como aliado-.
Se nos narrará la historia de un joven Dante que no recuerda su niñez, pero con la facultad -o maldición- de entrar en el limbo y de poseer amplias habilidades para el combate. Casi sin saber cómo se reencontrará con su hermano, descubrirá su pasado olvidado y luchará junto a él por liberar a la raza humana del yugo demoniaco de Mundus. En eso se podría resumir el argumento, aunque hay muchísimas sutilezas y algunos giros de lo más loables. No es que precisamente vaya a ganar un Óscar -hemos visto tramas similares mil y una veces-, pero resulta reconfortante el aire fresco que Ninja Theory es capaz de insuflar a Devil May Cry en este sentido.
El mundo que se crea para la ocasión es creíble y al mismo tiempo fantástico, sabiendo situar a Dante como un humano casi de hoy en día, con sus vicios y virtudes, pero manteniendo el tono fantástico de toda la producción. Así, mientras pegamos espadazos visitaremos parques de atracciones, edificios de oficinas, platos televisivos, fábricas... Que al transportarnos al limbo se transformarán en lugares de pesadilla más allá de los peores sueños concebidos por el hombre.
Pero es cuando nos ponemos a los mandos de Dante cuando comenzamos a descubrir el potencial de DmC: Devil May Cry. Su sistema de combate es simple y accesible, con un botón para los golpes normales y otro para los ataques que elevan al enemigo y comienzan el combate aéreo (que sigue siendo una constante en este reinicio de la franquicia). A pesar de la simplicidad aparente, el secreto está en combinar las distintas armas que iremos recolectando para alargar las combinaciones, atacar los puntos débiles de los enemigos y realizar el máximo daño posible. Así cada enfrentamiento es una lucha constante por conseguir el combo de mejor puntuación (se puntua de D a triple S), lo que consigue mantenernos en guardia constantemente ya que un golpe enemigo bajará nuestra calificación sensiblemente.
Las armas a combinar vienen determinadas por la naturaleza Nephilim de Dante, mitad Demonio, mitad Ángel. Las primeras están asignadas al gatillo derecho -y resultan más potentes- con las segundas situadas en el gatillo izquierdo (más rápidas y de mayor alcance). Las diferentes capacidades de cada arma nos obligarán a blandir las distintas opciones dentro de una misma refriega, obligándonos a adaptarnos al vuelo a las situaciones que nos planteen los enemigos. Habrá enemigos que solo podrán ser dañados con un tipo de arma concreto, otros portarán escudos, otros causarán daños ambientales según el tipo de arma que usemos... La variedad de enemigos es elevada, hasta el punto de llegar a los últimos niveles y que sigan apareciendo nuevos tipos de oposición.
Siguiendo con las armas, para cada una de las naturalezas del protagonista hay dos posibilidades diferentes, que se intercambian pulsando izquierda o derecha en el pad digital. En la parte angelical, guadaña y boomerang y un hacha y puños petreos en la demoniaca. Se les sumarán tres variantes más con las armas de fuego -pistolas, escopeta y dardos explosivos-. De esta manera las posibilidades son de lo más amplias aún a pesar de la escasa variedad de combos existentes, permitiendo a los menos duchos hacerse con los controles sin excesivas complicaciones.
Este sistema será familiar a los fans de la franquicia de largo recorrido, pero a la vez sabe introducir nuevas mecánicas y posibilidades sin traicionarse a si mismo. Tal es la cantidad de alternativas que seguiremos recibiendo nuevos equipamientos durante practicamente el 75% del juego. Y aún no hemos terminado de escarbar en las posibilidades de DmC: Devil May Cry.
Y es que más allá de las amplísimas posibilidades de Dante en combate, este título de Ninja Theory encierra un importante componente plataformero, que nos obliga a dar saltos y combinar las dos naturalezas del protagonista para llegar a la siguiente zona. Esto lo hace con su gancho, capaz de atraer objetos o enemigos o de llevarnos hasta ellos (también se puede utilizar como herramienta en el combate) dependiendo de la naturaleza que usemos. De esta manera, encontraremos muchas secciones en DmC en las que tendremos que sincronizar nuestros saltos para llegar a la siguiente plataforma e incluso, recorrer niveles contrarreloj para cumplir diversos objetivos.
Los guiños a anteriores DmC son frecuentes, y aunque no podemos revelaros algunos de ellos, basta con decir que llegan incluso a la jugabilidad con la habilidad de Dante entrar en Frenesí al usar una segunda barra de energía, momento en el cual la pantalla se volverá en blanco, negro y rojo y haremos más daños a los enemigos, que además estarán suspendidos en el aire mientras dure este estado.
Por supuesto durante los 20 niveles que comprende esta DmC: Devil May Cry iremos ganando experiencia con la que compraremos nuevos movimientos y capacidades para Dante y sus armas, permitiendo al personaje evolucionar constantemente al tiempo que avanzamos. Esto no es ninguna novedad, por supuesto, pero dadas las amplias posibilidades y herramientas del personaje, será difícil que el Dante de dos jugadores distintos acabe siendo el mismo.
Lo que sí es de agradecer es la habilidad de la desarrolladora para ofrecernos un sistema de control accesible a pesar de las amplias posibilidades de DmC. Podremos controlar la totalidad de movimientos del personaje sin problemas una vez nos acostumbremos al sistema de cambio de naturaleza con los gatillos. Si bien en ocasiones la cámara no captará correctamente la acción, sobre todo en la parte de plataformas, donde sí habría necesitado algo más de trabajo -puntos de agarre fuera de nuestra visión, ángulos que dificultan el cálculo de distancia...-. Este es el único lunar en el historial de la jugabilidad de Dante, aún a pesar de su relativa importancia, bien por Ninja Theory.
A todo esto debemos sumar la gran variedad de situaciones que DmC: Devil May Cry presenta, haciendo que cada nivel sea completamente distinto al anterior tanto en la estética como en los retos que encontraremos. Si bien hemos de decir que el nivel de dificultad por defecto no supondrá un verdadero reto en ningún punto de la historia, por lo que recomendamos jugar directamente en el nivel Nephilim. Ni siquiera los enemigos finales serán un gran reto. Es a partir de este nivel dificultad donde de verdad disfrutaremos de lo que Ninja Theory nos quiere ofrecer.
En nuestro último avance os hablamos de lo brillante del diseño de los enemigos de mayor entidad hasta mediado el juego. Sin embargo los grandes jefes hacia el final del juego no están ni mucho menos a la altura. Es una máxima de este DmC, su desarrollo algo irregular, con un comienzo brillante y dos primeros tercios de aventura intensos, originales y muy divertidos. Por desgracia, el último tercio de aventura decae un tanto en intensidad, con varios combates contra enemigos finales de lo más genérico y rutinas previsibles y poco espectaculares -lo que supone una pequeña traición a la tradición de esta franquicia-.
Aún a pesar de ello, la sensación que nos queda al finalizar por primera vez la aventura -lo que nos llevará unas seis horas- es positiva, dando pie a rejugar toda la trama por sus extras y la gran cantidad de habilidades de Dante que nos quedarán aún por mejorar. Para empezar podremos encontrar todos los secretos que nos hayamos dejado en el primer intento.
También podremos superar nuestra puntuación de cada nivel y así tener la posibilidad de ascender en los marcadores online. Por si esto fuera poco hay multitud de objetos desbloqueables y nuevos modos de juego (mayor dificultad, enemigos y protagonista que mueren con un golpe, solo el protagonista muere con un golpe, etc... que se irán haciendo disponibles cada vez que completemos el modo historia. Por tanto, aquellos que no se conformen con saber como termina esta nueva primera entrega de DmC tendrán mucha tela aún que cortar.
En cuanto a su apartado técnico, el trabajo de Ninja Theory raya a un gran nivel, con un excelente trabajo a todos los niveles -igual que ocurría en sus anteriores títulos-. Quizás lo más destacable sea el diseño tanto de personajes y enemigos como de escenarios -la sensación de estar ante una ciudad viva que casi es un personaje más es impagable-, creando un nuevo mundo repleto de color y rebosante de personalidad y vida. En esta línea el diseño de niveles resulta brillante, consiguiendo mantener el interés de principio a fin (a pesar del bajón que ya hemos citado en la última parte del juego).
Las alabanzas a DmC siguen con su sistema de animaciones, flexible y solvente, tal y como requiere la acción. Incluso debemos alabar el sistema de luces y sombras o el acabado y detalle de las texturas -aunque en ocasiones tarden demasiado en cargar-, sin duda elementos importantes en un título de estas características. Pero lo que sin duda da fe del cariño con el que Ninja Theory ha tratado a este título es con su trabajadas animaciones faciales, que dotan a los personajes de este título de un carisma y expresividad impropios de un título de estas características. También es de agradecer que la tasa de imágenes por segundo se mantenga estable absolutamente en todo momento, independientemente de la cantidad de enemigos en pantalla.
La misma línea de cuidado sigue el apartado sonoro, con una banda sonora electrónica que ya alabamos en nuestras impresiones y que ayuda a marcar el tono del tipo de sociedad sucio y decadente que enmarca a este Devil May Cry. Por su parte, los efectos sonoros se muestran contundentes y acertados, igual que el doblaje a nuestro idioma, que raya a un buen nivel a pesar de diversos errores de sincronización labial y de entonación en determinadas escenas.
En resumidas cuentas parece que Ninja Theory ha cumplido con su misión de ofrecer una experiencia de hack´n slash a la altura de anteriores iteraciones de la franquicia. Bien es cierto que peca de ser un tanto irregular, pero se nota el cariño que se ha puesto en este trabajo. Capcom puede estar orgullosa de este título, capaz de mantener la tradición de Devil May Cry y, al mismo tiempo, ofrecer una renovación profunda de muchos de sus fundamentos básicos.
COMENTARIOS FINALES
Las nuevas aventuras de Dante, de origen occidental, rayan a una gran altura, sabiendo ofrecer lo mejor de la jugabilidad clásica de esta franquicia, pero al mismo tiempo renovando sus fundamentos jugables y puliendo todas las aristas de su fórmula. Aún quedan detalles por mejorar, como es el ajuste de la curva de dificultad, o igualar los altibajos en el diseño de niveles y argumento, pero es un muy buen comienzo para una nueva era para este Dante ¿moreno?